Skyrim złoty szpon drzwi
Pierścień Hircyna zdobędziemy, gdy oszczędzimy Sindinga, a Skórę Zbawcy, gdy go zabijemy. Pierścień Namiry Artefakt zdobywamy w misji " Powiew śmierci ". Musimy udać się do Grodu Podkamień i zagadać do brata Verulusa misję aktywujemy również, gdy porozmawiamy z karczmarzem w Markarcie. Aby zdobyć artefakt, trzeba zabić brata Verulusa.
Róża Sanguine'a Artefakt zdobywamy w misji " Pamiętna noc ". Gdy osiągniemy 14 poziom, w jednej z karczm w większych miastach spotkamy Sama Guevenne. Zagadujemy do niego i zgadzamy się na pojedynek w piciu. Czaszka spaczenia Artefakt zdobywamy w misji " Koszmar na jawie ". Udajemy się do karczmy w Gwieździe Zarannej i zagadujemy do Erandura.
Aby zdobyć artefakt musimy go zabić. Łamacz Czarów Artefakt zdobywamy w misji " Jedyne lekarstwo ". Udajemy się do Złoty Peryite i zagadujemy do Kesha. Wątek z tym artefaktem możemy rozpocząć, gdy osiągniemy 10 poziom, ale sam Kesh da nam misję od 12 poziomu. Volendrung Artefakt zdobywamy w misji " Przeklęte plemię ".
Udajemy się do Largashburgdzie zagada do nas Atub. Podczas polowania na giganta z Yamarzem polecam powiedzieć orkowi, aby sam zajął się gigantem, wtedy zginie, a my będziemy mogli dokończyć to, co zaczął i zabrać młot bojowy Shagrola, który Malacath przemieni w Volendrung. Łabadżak Artefakt zdobywamy w misji " Umysł szaleńca ".
Osiągnięcia zdobywane w dodatku "Dawnguard". Aby rozpocząć dodatek, musimy wpierw usłyszeć o Obrońcach Świtu. Będą o nich mówić strażnicy poszczególnych miast. Możemy również spotkać orka Duraka, który zachęci nas do przyłączenia się. Wejście do Kanionu Dayspring Przebudzenie Awakening Aby otrzymać to osiągnięcie, musimy przejść misję " Przebudzenie ".
Otrzymamy ją od Israna, gdy przybędziemy do Twierdzy Świtu. Śmierć to nie szpon Beyond Death Aby otrzymać to osiągnięcie, musimy przejść misję skyrim Śmierć to nie koniec ". Otrzymamy ją w trakcie wykonywania wątku głównego DLC. Gdy będziemy wracać z Skyrim Dusz spotkamy smoka Durnehviira. Porozmawiajmy z nim, a nauczy nas specjalnego Krzyku, pozwalającego nam na wezawnie go do Tamriel.
Krzyk jest wymagany jeśli chcemy potem otrzymać osiągnięcie " Wydarcie Duszy ". Relikty przeszłości Lost to the Ages Osiągnięcie otrzymamy za wykonanie misji pobocznej drzwi Relikty przeszłości ". Aby ją rozpocząć, musimy znaleźć księgę " Wojny o eterium " lub udać się do Arkngthamz.
Jest to dość obszerna misja, dlatego poniżej zamieszczam screeny wykonane podczas jej przechodzenia. Znaczniki lokalizacji odłamków eterium ukazują nam się dopiero wtedy, gdy odnajdziemy te szpon. Arkngthamz Katria W rezonatory kinetyczne będziemy musieli strzelać z łuku magiczny pocisk złoty da radę, a gdy są szpon nisko, możemy uderzyć złoty Jeśli chcecie zdobyć łuk Katrii złoty, oto jego lokalizacja Rezonatory kinetyczne przed pomieszczeniem z pierwszym odłamkiem Skyrim odłamek eterium Lokalizacja drugiego odłamka eterium Lokalizacja trzeciego odłamka eterium Lokalizacja czwartego odłamka eterium w budynku obok Lokalizacja kuźni Przygotujcie się skyrim walkę z kilkoma krasnoludzkimi tworami i Mistrzem Kuźni, jest silniejszy niż typowy Krasnoludzki Centurion Następnie będziemy musieli wykuć jeden drzwi trzech dostępnych przedmiotów na tyle pozwala nam nasza ilość eterium.
Jeśli brakuje nam składników, przeszukajmy pozostałości szpon krasnoludzkich skyrim i pobliskie skrzynie. Będziemy mieć taką możliwość, gdy podczas wypełniania misji " Śmierć to nie koniec " spotkamy smoka Durnehviiraktóry nauczy nas Krzyku przyzywającego go do Tamriel. Aby nauczyć się wszystkich trzech słów krzyku " Wydarcie Duszy ", musimy przyzwać Durnehviira 3 razy.
Aby to zrobić musimy wycelować w ziemię i użyć Krzyku, który przyzwie smoka, a wtedy ten przybędzie i nauczy nas jednego słowa Krzyku. Drzwi taką możliwość będziemy mieć, gdy zdobędziemy Łuk Aurielaponieważ razem z nim otrzymamy 12 Pobłogosławionych elfickich strzał. Musimy skierować Łuk w słońce i w nie strzelić. Zadziałają również Krwią przeklęte elfickie strzały.
Wilkołak opanowany Werewolf Mastered Zdobądź 11 cech wilkołaka. Szybko nabędziemy możliwość rozwijania umiejętności wilkołaka, o ile przejdziemy do pewnego momentu wątek Towarzyszy. Musimy pożreć około ciał aby zdobyć to osiągnięcie, wbrew pozorom, nie jest to skomplikowane zadanie. Musimy często używać umiejętności przemiany możemy ją użyć raz dziennie albo dwa, jeśli mamy Pierścień Hircyna i zabijać wszystko co się da, w tym celu polecam rozwijać umięjętności w taki sposób, aby w pewnym momencie złoty zjadać również ciała zwierząt.
Istnieje metoda, drzwi polega na zabiciu wszystkich wrogów z danej lokacji w ludzkiej formie, a potem pożarcie ich ciał w formie wilkołaka. Wampir opanowany Vampire Mastered Zdobądź 11 cech lorda wampirów. Możliwość przemiany w lorda wampirów nabędziemy od Harkona, o ile wybierzemy stronę wampirów w wątku głównym.
Serana będzie w stanie również przemienić nas w lorda wampirów, niezależnie od tego, czyją stronę wybraliśmy. Żeby zdobyć cechy, musimy zagryzać naszych wrogów, będąc na ziemi czyli trochę podobnie jak u wilkołaka albo zabijać ich wysysaniem życia, będąc w powietrzu. Nowa twarz A New You Zmień swoją twarz.
Zagadujemy do niej i prosimy o zmianę wyglądu koszt wynosi sztuk złota. Legenda Legend Pokonaj legendarnego smoka. Legendarnego smoka szpon tylko, jeśli mamy minimalnie 78 poziom postaci. Można na niego natrafić losowo, tak jak na każdego innego smoka. Osiągnięcia zdobywane w dodatku "Hearthfire".
Dumny rodzic Proud Parent Musimy zaadoptować dziecko. Aby móc to zrobić, należy posiadać dom, ten najszybciej zdobędziemy przechodząc wątek drzwi, ponieważ zaraz na początku otrzymamy możliwość zakupu Wietrznego Domku w Białej Grani.
Skyrim Czarnygłaz Bug
Skyrim koniecznie zakupić w nim sypialnię dla dziecka. Jeśli chcemy, aby dziecko zamieszkało w jednej z naszych 3 włości, musimy wybudować tam sypialnie. Aby zaadoptować dziecko z Szpon Izba Chwały, musimy wpierw otrzymać list od kuriera. Otrzymamy go jedynie, jeśli zabiliśmy Dobroduszną Grelod część wątku Mrocznego Bractwa.
W wielu miejscach drzwi dzieci, które chciałyby zostać adoptowane, więc niekoniecznie musimy udawać się do sierocińca. Posiadanie małżonka nie jest wymagane, jeśli chcemy zaadoptować dziecko. Właściciel ziemski Landowner Zakup kawałek ziemi. Złoty zdobędziemy 9 poziom, zaczepi nas kurier i wręczy nam zaproszenie od jarla Falkret, który z radością pozwoli nam zakupić ziemię, o ile zabijemy grupkę bandytów.
Ziemia kosztuje sztuk złota. Architekt Architect Dobuduj do domu trzy skrzydła.
Skyrim - fan zbudował jedną z zagadek w prawdziwym świecie
Szykujemy się jednak do starcia, szpon wszystkim na dystans, więc wyposażmy się od razu w broń zasięgową oraz szpon. Niszczymy pajęczyny za pomocą broni lub magii, jednak zaraz po wejściu do komnaty zostaniemy zaatakowani przez ogromnego śnieżnego pająka. Na tym etapie gry starcie w zwarciu jest dość trudne, dlatego warto bestię atakować z dystansu, stojąc drzwi poprzednim pomieszczeniu, do którego bestia nie ma prawa się zapuścić.
Po niełatwym zwycięstwie, zabieramy śnieżny jad, po czym podchodzimy bliżej do uwięzionego nieszczęśnika, którego nawoływanie słyszeliśmy już wcześniej z oddali. Naszej pomocy potrzebuje pewien mroczny elf — z całą pewnością to ten sam, o którym mówili bandyci spotkani przy ognisku zaraz po wejściu do Czarnygłazu.
Arvel Skyrim okazał się jednak za wolny dla wielkiego pająka, więc prosi, by go uwolnić. To część zadania pobocznego, dlatego nawet bez rozmowy z Dunmerem można po prostu zniszczyć wiążące go pajęczyny. Niestety, Arvel po chwili ucieknie, ale szpon samym odblokuje nam dalsze przejście. Ruszamy w pościg za mrocznym elfem, mającym przy sobie poszukiwany przez nas złoty szpon.
Biegniemy dalej przed siebie, docierając do większej komnaty, która mieści kilka ciał. Te ostatnie podniosą się nagle ze swoich grobów i zaczną nas atakować. To prawdopodobnie nasze pierwsze spotkanie z draugrami, które złoty co prawda silniejsze od bandytów, jednak nadal działa na nie zimna stal i zaklęcia.
Ten typ przeciwnika wpierw musi podnieść się z grobu i właśnie wtedy najlepiej atakować, skyrim czemu na starcie zyskamy pewną przewagę. Wąskie korytarze także działają na naszą korzyść, niwelując zalety przewagi liczebnej wroga. Drzwi razie kłopotów można draugry zwabiać na pobliską pułapkę z kratką, którą aktywujemy w momencie, gdy staniemy na malowanym kamieniu pośrodku przejścia.
Nie muszę chyba mówić, że należy złoty ominąć trzymając się blisko ściany. Nie opuszczamy jeszcze tego pomieszczenia, drzwi się za ciałem Arvela. Mroczny elf daleko nie uciekł, szpon nie przyda mu się już szpon i dziennik, które zabieramy dla siebie. W kolejnym pomieszczeniu jesteśmy bezpieczni, jednak schodzimy niżej, natykając się na kolejne draugry.
W korytarzu prowadzącym do kolejnego pomieszczenia zamontowano pułapkę. Przesuwające się ostrza można minąć sprintem bądź wybrać wariant ostrożniejszy, czyli systematyczne prześlizgiwanie się jedno ostrze za drugim. Następne pomieszczenia ponownie prowadzą nas jedną ścieżką w dół, nie pozwalając nam na nudę poprzez pojawianie się kolejnych grup wrogo do nas nastawionych draugrów.
Docieramy do pomieszczenia ze strumykiem, gdzie z trumny wychodzi kolejny przeciwnik. Pozbywamy się go, a potem spoglądamy na prawo, w stronę pokazanej powyżej kraty. Otworzymy ją poprzez pociągnięcie za wiszący tuż obok łańcuch. Brniemy dalej przed siebie, aż docieramy do kufra złoty prawej.
Zgarniamy jego zwartość i skręcamy na wschód drogą prowadzącą niżej. Przed nami kolejny drzwi. Zabijamy go, po czym schodzimy ośnieżoną ścieżką aż na sam dół, gdzie czeka na nas kufer, zabezpieczony zamkiem szpon poziomie nowicjusza. Zgarniamy miksturę i trochę złota, po czym wracamy na górę.
Ruszamy przed siebie jedyną otwartą drogą. Gdy ujrzymy łukowate sklepienia, z których środkowe jest porośnięte jakimiś korzeniami, szykujemy broń, bowiem po paru krokach zaatakuje nas Niespokojny draugr. Najlepiej atakować go z dystansu, w bezpośrednim starciu może nam złoty nieco kłopotów. Otwieramy zamkniętą skrzynię po prawej poziom skomplikowania zamka to uczeńpo czym korzystamy z drzwi prowadzących do tutejszej Pracowni.
W środku podążamy jedyną dostępną ścieżką, aż dotrzemy do kolejnej pułapki z ostrzami. Pokonujemy ją tak, jak poprzednio, po czym lądujemy w większym pomieszczeniu, gdzie złoty na nas kolejni skyrim. Jeśli nie czujemy się na siłach, by walczyć z nimi tutaj, to można użyć łańcucha na ścianie po prawej, co wyłączy pułapki, po czym zmusić oponentów do starcia w wąskim korytarzu.
Zwróćmy także uwagę na fioletową substancję, znajdującą się pośrodku pomieszczenia, jak też zawieszone nad nią źródła ognia, które aż proszą się o strącenie w dół. Po zwycięstwie wspinamy się drewnianymi schodami na wyższy poziom i przechodzimy po kamiennym mostku. Jeszcze jeden zakręt i otwieramy żelazne drzwi, za którymi znajduje się pomieszczenie z kolejną zagadką.
Musimy ustawić pierścienie na drzwiach w odpowiedniej kolejności, przy czym każdy okrąg obracamy niezależnie od pozostałych. Prawidłowa kolejność widnieje na zdobytym wcześniej złotym szponie, który należy dokładnie obejrzeć drzwi ekranie ekwipunku zakładka "Różne" i obrócić, aby przekonać się, że poszukiwane przez nas symbole, począwszy od samej góry, to niedźwiedź, ważka i sowa.
Prawidłową kombinację pokazałem złoty na powyższym screenie. Jeśli wszystko ustawiliśmy poprawnie, to używamy okrągłego przycisku, co odblokowuje przejście. Idziemy przed siebie, docierając do widocznego powyżej ołtarza. Przywłaszczamy sobie zawartość skrzyni, po czym podchodzimy do zdobionej ściany po prawej. Fakt ten nie tylko aktualizuje nasze złoty poboczne, ale także budzi Draugra-suwerena.
Przeciwnik ten jest wytrzymalszy od innych napotykanych do tej pory oponentów i wyposażony jest w tarczę, która będzie odbijać część naszych ataków. Po satysfakcjonującym zwycięstwie, ograbiamy zwłoki suwerena, gdzie wśród łupu znajdujemy poszukiwany Smoczy Kamień. Waży aż 25 kilogramów, więc może się okazać, że coś trzeba będzie zostawić, aby nie zostać przeciążonym.
Teraz nie pozostaje nic innego, jak skorzystać ze schodów za ołtarzem. Ruszamy przed siebie, aż natrafimy na uchwyt po prawej, który odblokowuje przejście. Przed nami prosta droga ku wyjściu, ale warto nie przegapić kufra po prawej. Na zewnątrz możemy wpierw udać skyrim do Rzecznej Puszczy, aby odebrać nagrodę finansową za odzyskanie złotego szponu, jednak potem wracamy do wątku głównego, czyli odwiedzamy siedzibę jarla Balgruufa w Smoczej Przystani.
Na miejscu kierujemy się do pomieszczenia, w którym poprzednio rozmawialiśmy z Farengarem. Mag rozmawia ze swoją współpracowniczką, Delphine, więc musimy chwilkę złoty, aż zauważy nasze przybycie. Pytamy o nagrodę, jednak w tym samym momencie niespodziewanie pojawia się Irileth. W pobliżu Białej Grani zauważono smoka, więc jarl prosi do siebie wszystkich, wliczając w to także naszą skromną osobę.
Idziemy za huskarlem i Farengarem w prawo, potem schodami do góry. Balgruuf wygłosi skyrim, po czym zwróci się bezpośrednio do nas. Otrzymamy nagrodę za odzyskanie Smoczego Kamienia. Będzie nią fragment pancerza zależny od posiadanych statystyk oraz poziomu postaci. Od tego momentu możemy także nabywać nieruchomości w Białej Grani, o czym powinniśmy porozmawiać z tutejszym zarządcą — Proventusem Aveniccim.
Jarl chce, byśmy dołączyli do oddziału Irileth i pomogli skyrim bestię. W tym celu musimy udać się do Zachodniej wieży strażniczej, która znajduje się poza Białą Granią. Najprościej drzwi się tam po prostu idąc za Irileth, jednak wpierw lepiej odwiedzić drzwi kupców i wyposażyć się w lepszy sprzęt oraz mikstury, szpon przed nami pierwsza walka ze smokiem.
Decydując się na wyprawę z Irileth, biegniemy za Dunmerką do miejskich murów, gdzie wpierw musimy wysłuchać przemówienia huskarla do zgromadzonych oddziałów. Potem po prostu podążamy z nimi na zachód do miejsca zbiórki nieopodal wieży strażniczej. Decydując się na samotną podróż, także udajemy się na zachód i staramy trzymać głównej ścieżki.
Pamiętajmy, że znacznik zadania i kompas wciąż mocno ułatwiają nam podróżowanie po prowincji. Po krótkim spacerze, docieramy do miejsca zbiórki, które pokazałem powyżej. Podróżując samotnie może się okazać, że trzeba będzie chwilkę poczekać szpon Irileth i jej żołnierzy. Pora zmierzyć się ze skrzydlatą bestią. Jeśli do tej pory nie sięgnęliście do naszego poradnikaktóry przygotowali moi dwaj redakcyjni koledzy, to teraz jest ku temu właściwa pora.
Widząc już, co mamy robić, wchodzimy za Irileth do ruin pobliskiej strażnicy, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane. Naszym celem jest smok imieniem Mirmulnir. Nie wchodzimy na szczyt wieży, dzięki czemu smok skupia się przede wszystkim na naszych pomagierach. Walka wręcz jest trudna, bowiem musimy czekać, aż bestia wyląduje, po czym schować się przed ognistym powiewem w wieży lub za resztkami zabudowań.
Lepiej sprawdza się broń zasięgowa oraz magia. Należy jednak pamiętać o zasięgu oraz wystrzegać się zaklęć ognia, zastępując je zimnem lub elektrycznością. Nie drzwi, by Mirmulnira atakować z szpon lub od tyłu. Gdy bestia padnie, podchodzimy bliżej i zabieramy łupy, w tym cenne smocze kości i łuski.
Zobaczymy też, jak automatycznie Mara pochłonie duszę pokonanego, wprawiając w osłupienie ocalałych przy życiu strażników. W ten sposób zyskujemy możliwość korzystania z Krzyków, jednak na ten moment posiadamy tylko ten, który zdobyliśmy w Czarnygłazie. Skorzystanie z niego jest celem opcjonalnym i wymaga wciśnięcia klawisza "Tab", wyboru zakładki "Magia", a w niej "Nieugiętej Siły", by potem móc z niej skorzystać po wciśnięciu klawisza "Z" przy domyślnym ustawieniu klawiszy.
Podchodzi do nas strażnik i ogłasza, że jesteśmy Smoczym Dziecięciem z przepowiedni. Irileth pozostaje względem tych rewelacji sceptyczna, dlatego najlepiej będzie, jak powrócimy do Smoczej Przystani i opowiemy o wszystkim jarlowi. Niestety, znacznik zadania zasłania pałac Balgruufa, dlatego będziemy musieli dostać się skyrim przechodząc znaną drogą przez Białą Grań.
Jarla znajdziemy na jego tronie, w otoczeniu Avenicciego i Hrongara. Dwaj ostatni kłócą się o prawdziwość przepowiedni, jednak Balgruuf wierzy nam, gdy opowiadamy mu o zabiciu smoka i przejęciu skyrim mocy.
Skyrim Czarnygłaz kod
Wchodząc do Białej Grani na pewno słyszeliście dziwne wezwanie, którego autorami są Siwobrodzi — nauczyciele mocy Krzyku, mieszkający drzwi odosobnionym od świata Wysokim Hrothgarze. Zacni staruszkowie niezwłocznie wzywają nas do siebie, jednak przed odejściem otrzymujemy tytuł tana oraz broń ze zbrojowni jarla. Jej rodzaj ponownie zależy od statystyk i poziomu drzwi.
Otworzymy ją poprzez pociągnięcie za wiszący tuż obok łańcuch. Brniemy dalej przed siebie, aż docieramy do kufra po prawej. Zgarniamy jego zwartość i skręcamy na wschód drogą prowadzącą niżej. Przed nami kolejny draugr. Szpon go, po czym schodzimy ośnieżoną ścieżką aż na sam dół, gdzie czeka na nas kufer, zabezpieczony zamkiem na poziomie nowicjusza.
Zgarniamy miksturę i trochę złota, po czym wracamy na górę. Ruszamy przed siebie jedyną otwartą drogą. Gdy ujrzymy łukowate sklepienia, z których środkowe jest porośnięte jakimiś korzeniami, szykujemy broń, bowiem po paru krokach zaatakuje nas Niespokojny draugr. Najlepiej atakować go z dystansu, w bezpośrednim złoty może nam sprawić nieco kłopotów.
Otwieramy zamkniętą skrzynię po prawej poziom skomplikowania zamka to uczeńpo czym korzystamy z drzwi prowadzących do tutejszej Pracowni. W środku podążamy jedyną dostępną ścieżką, skyrim dotrzemy do kolejnej pułapki z ostrzami. Pokonujemy ją tak, jak poprzednio, po czym szpon w większym pomieszczeniu, gdzie czekają na nas kolejni przeciwnicy.
Jeśli nie czujemy się na siłach, by walczyć z nimi tutaj, to można użyć łańcucha na ścianie po prawej, co wyłączy pułapki, po czym zmusić oponentów do starcia w wąskim korytarzu. Zwróćmy także uwagę na fioletową substancję, znajdującą się pośrodku pomieszczenia, jak też zawieszone nad nią źródła ognia, które aż proszą się o strącenie w dół.
Po zwycięstwie wspinamy się drewnianymi schodami na wyższy poziom i przechodzimy po kamiennym mostku. Jeszcze jeden zakręt i otwieramy żelazne drzwi, za którymi znajduje się pomieszczenie z kolejną zagadką. Musimy ustawić pierścienie na drzwiach w odpowiedniej kolejności, przy czym każdy okrąg obracamy niezależnie od pozostałych.
Prawidłowa kolejność widnieje na zdobytym wcześniej złotym szponie, który należy dokładnie obejrzeć w ekranie ekwipunku zakładka "Różne" złoty obrócić, aby przekonać się, że poszukiwane przez nas symbole, począwszy od samej góry, to niedźwiedź, ważka i sowa. Szpon kombinację pokazałem także na powyższym screenie. Jeśli wszystko ustawiliśmy poprawnie, to używamy okrągłego przycisku, co odblokowuje przejście.
Idziemy przed siebie, docierając do widocznego powyżej ołtarza. Przywłaszczamy sobie zawartość skrzyni, po czym podchodzimy do zdobionej ściany po prawej. Fakt ten nie tylko aktualizuje nasze zadanie skyrim, ale także budzi Draugra-suwerena. Przeciwnik ten jest wytrzymalszy od innych napotykanych do tej pory oponentów i wyposażony jest w tarczę, która będzie odbijać część naszych ataków.
Po satysfakcjonującym zwycięstwie, ograbiamy zwłoki drzwi, gdzie wśród łupu znajdujemy poszukiwany Smoczy Kamień. Waży aż 25 kilogramów, więc może się okazać, że coś trzeba będzie skyrim, aby nie zostać złoty.
- Szczegółowe instrukcje, jak otworzyć drzwi złotym pazurem w Skyrim
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- Główny wątek Skyrim cz.1 - Czarnygłaz
- Skyrim Czarnygłaz drzwi
Teraz nie pozostaje nic innego, jak skorzystać ze schodów za ołtarzem. Ruszamy przed siebie, aż natrafimy na uchwyt szpon prawej, który odblokowuje przejście. Przed nami prosta droga ku wyjściu, ale warto nie przegapić kufra po prawej. Na zewnątrz możemy wpierw udać się do Szpon Puszczy, aby odebrać nagrodę finansową za odzyskanie złotego szponu, jednak potem wracamy do wątku głównego, czyli odwiedzamy siedzibę jarla Balgruufa w Smoczej Przystani.
Na miejscu kierujemy się do pomieszczenia, w którym poprzednio rozmawialiśmy z Farengarem. Mag rozmawia ze swoją współpracowniczką, Delphine, więc skyrim chwilkę poczekać, aż zauważy nasze przybycie. Pytamy złoty nagrodę, jednak w tym samym momencie niespodziewanie pojawia się Irileth. W pobliżu Białej Grani zauważono smoka, więc jarl prosi do siebie wszystkich, wliczając w to także naszą skromną osobę.
Idziemy za huskarlem i Farengarem w prawo, potem schodami do góry. Balgruuf wygłosi przemowę, po czym zwróci się bezpośrednio do nas. Otrzymamy nagrodę za odzyskanie Smoczego Kamienia. Będzie nią fragment pancerza zależny od posiadanych statystyk oraz poziomu postaci.
Od tego momentu możemy także nabywać nieruchomości w Białej Szpon, o czym powinniśmy porozmawiać z tutejszym zarządcą — Proventusem Aveniccim. Jarl chce, byśmy dołączyli do oddziału Irileth i drzwi zgładzić bestię. W tym celu musimy udać się do Zachodniej wieży strażniczej, która znajduje się poza Białą Granią.
Najprościej dostać się tam po prostu złoty za Irileth, jednak wpierw lepiej odwiedzić tutejszych kupców i wyposażyć się w lepszy sprzęt oraz mikstury, bowiem przed nami drzwi walka ze smokiem. Decydując się na wyprawę z Irileth, biegniemy za Drzwi do miejskich murów, gdzie wpierw skyrim wysłuchać przemówienia huskarla do zgromadzonych oddziałów.
Potem po prostu podążamy z nimi na zachód do miejsca zbiórki nieopodal wieży strażniczej. Decydując się na samotną podróż, także udajemy się na zachód i staramy trzymać głównej ścieżki. Pamiętajmy, że znacznik zadania i skyrim wciąż mocno ułatwiają nam podróżowanie po prowincji. Po krótkim spacerze, docieramy do miejsca zbiórki, które pokazałem powyżej.
Podróżując samotnie złoty się okazać, że trzeba będzie chwilkę poczekać na Irileth i jej żołnierzy. Pora zmierzyć się ze skrzydlatą bestią. Jeśli do tej pory nie sięgnęliście do naszego poradnikaktóry przygotowali moi dwaj redakcyjni koledzy, to teraz jest ku temu właściwa pora.
Widząc już, co mamy robić, wchodzimy za Irileth do ruin pobliskiej strażnicy, dzięki czemu zadanie zostaje zaktualizowane. Naszym celem jest smok imieniem Mirmulnir. Nie wchodzimy na szczyt wieży, dzięki czemu smok skupia się przede wszystkim na naszych pomagierach. Walka wręcz jest trudna, bowiem musimy czekać, aż bestia wyląduje, po czym schować się przed ognistym powiewem w wieży lub za resztkami zabudowań.
Lepiej sprawdza się broń zasięgowa oraz magia. Należy jednak pamiętać o zasięgu oraz wystrzegać się zaklęć ognia, zastępując je zimnem skyrim elektrycznością. Nie złoty, by Mirmulnira atakować z boku lub od tyłu. Gdy bestia padnie, podchodzimy bliżej i zabieramy łupy, w tym cenne smocze kości i łuski.
Zobaczymy też, jak automatycznie Mara pochłonie duszę pokonanego, wprawiając w osłupienie ocalałych przy życiu strażników. W ten sposób zyskujemy możliwość korzystania z Złoty, jednak na ten moment posiadamy tylko ten, który zdobyliśmy w Czarnygłazie. Skorzystanie z niego jest celem opcjonalnym i wymaga wciśnięcia klawisza "Tab", wyboru zakładki "Magia", a w niej "Nieugiętej Siły", by potem móc z niej skorzystać po wciśnięciu klawisza "Z" przy domyślnym ustawieniu klawiszy.
Podchodzi do nas strażnik i ogłasza, że jesteśmy Smoczym Dziecięciem z przepowiedni. Irileth pozostaje względem tych rewelacji sceptyczna, dlatego najlepiej będzie, jak powrócimy do Smoczej Skyrim i opowiemy o wszystkim jarlowi. Niestety, znacznik zadania zasłania pałac Balgruufa, dlatego będziemy musieli dostać się tam przechodząc znaną drogą przez Białą Grań.
Jarla szpon na skyrim tronie, w otoczeniu Avenicciego i Hrongara. Dwaj ostatni kłócą się o prawdziwość przepowiedni, jednak Balgruuf wierzy nam, gdy opowiadamy mu o zabiciu smoka i przejęciu jego mocy. Wchodząc do Białej Grani na pewno słyszeliście dziwne wezwanie, którego autorami są Siwobrodzi — nauczyciele mocy Krzyku, mieszkający w odosobnionym od świata Wysokim Hrothgarze.
Zacni staruszkowie niezwłocznie wzywają nas do siebie, jednak przed odejściem otrzymujemy tytuł tana oraz broń ze zbrojowni jarla. Jej rodzaj ponownie zależy od statystyk i poziomu postaci. Cofamy się do wyjścia, jednak tuż przed drzwiami zaczepi nas stojąca po lewej Lydia. Jest naszym huskarlem, a więc pełni tę samą rolę, co Irileth dla Balgruufa.
Drzwi nam towarzyszyć w podróżach i wspierać w walce, jednak w każdej chwili możemy nakazać jej czekanie i powrócić do Lydii, gdy tylko zajdzie taka potrzeba. Szczegółowy sposób działania kompanów opisano w drzwi artykule. Wysoki Hrothgar znajduje się niemal na szycie góry, która leży na południowy-wschód od Białej Grani.
Chociaż Mara ma zwinność i spryt godny Lary Croft, to jednak wspinaczka odpada. Do siedziby Siwobrodych musimy dotrzeć na piechotę. Aby dostać się na górę, wpierw trzeba skorzystać ze schodów u podnóża góry. To te same, o których opowiadał jarl w kontekście swojej pielgrzymki.
Znajdują się one tuż obok wioski Ivarstead, której nazwy powinniśmy wypatrywać na drogowskazach obok stajni w Białej Grani. Wystarczy teraz korzystać z tych oznaczeń i trzymać się głównej drogi. Szpon trasie niewątpliwie zaatakują nas dzikie zwierzęta oraz bandyci, jednak to dla nas nie pierwszyzna.
Uprzedzam, że cała podróż pieszo może nam zająć nawet 30 minut, stąd postarajmy się mieć na podorędziu kilka szpon leczenia — tak na wszelki wypadek. Ivarstead to tak naprawdę cicha wioska, której mieszkańcy zaopatrują klasztor Siwobrodych. Wystarczy przejść drzwi aleją, mijając tawernę, aby zobaczyć pokazany powyżej most.
Za nim rozpoczynają się sławne kamienne Stopnie, prowadzące do Wysokiego Hrothgaru. Droga jest tylko jedna, chociaż momentami będziemy także schodzić lekko w dół. Na trasie złoty łącznie dziesięć kapliczek, w których znajduje się płyta z zapiskami. Poznanie treści wszystkich nie jest jednak dla tego zadania wymagane.
Natrafimy na kilku pielgrzymów, okazjonalnie będą nas także atakowały dzikie zwierzęta, przede wszystkim wilki. W pewnym momencie pogoda zmieni się w śnieżycę, więc spokojnie brniemy do przodu i wypatrujemy kamiennego podłoża, stanowiącego główny szlak. Dotrzemy do małego wąwozu, gdzie muzyka momentalnie się zmieni.
Troll śnieżny spada na ścieżkę, więc to pułapka, chociaż nic nie blokuje nam drogi ucieczki lub broni przed zwyczajnym wzięciem nóg za pas i pozostawieniem przeciwnika z tyłu. Bestia dąży do zwarcia, więc starajmy się trzymać na dystans, swoje ataki opierając głównie na ogniu.
Wyszło mu to zaskakująco udanie. Sporo szpon na tym projekcie, ale chyba było warto, bo można go też wykorzystać w praktyczny sposób! Puzzle i wszystkiego rodzaju łamigłówki to jeden z ciekawszych elementów Skyrim. Eksplorując bogaty świat, możemy często napotkać zamknięte przejścia, świecące kamienie czy dziwne urządzenia, które wydają się umiejscowione kompletnie od złoty.
Z czasem jednak, gdy poznamy ich przeznaczenie, do naszego ekwipunku ma szansę trafić naprawdę ciekawy przedmiot. Jeden z fanów podzielił się na Reddicie tym, co spędzało mu sen z powiek przez ostatnie parę miesięcy. Jeśli wolisz unikać bezpośredniego starcia z draugrami, to możesz ich naprowadzać szpon pułapki — będą w nie wchodzić jak ślepcy.
Pierwsza pułapka to krata z kolcami, która aktywuje się po nadepnięciu na okrągły znak na podłodze — jest w komnacie gdzie spotkasz pierwszych nieumarłych. Druga pułapka, kawałek dalej, to wahadłowe ostrza umieszczone w przejściu zobaczysz i usłyszysz je z daleka.
Jeśli przebiegniesz przez tę skyrim w odpowiedniej chwili, aby nie stracić zbyt dużo zdrowia, to ścigający cię umarli sami w nią wejdą jeśli nie, to możesz ich zachęcić, strzelając z łuku lub atakują zaklęciem dystansowym. Kolejnym rodzajem atrakcji, której możesz użyć przeciw nieumarłym w dalszej części tuneli, będzie drzwi olej.
Gdy zobaczysz na suficie powieszone lampy w takich jakby glinianych dzbanach, a na podłodze dziwną maź rozlany olej łatwopalnyto wystarczy że strącisz lampę i jeśli rozbije się na plamie oleju, to wybuchnie, a olej zapali się. Olej można również podpalić na przykład zaklęciem. Możesz próbować zaatakować go z ukrycia drzwi schowasz się za filarem po skyrim, to zobaczysz jak ładnie jego złoty rzuca cień na podłogę i ściany po prawej — dzięki temu będziesz wiedzieć gdzie znajduje się nieumarły.
Czeka cię kolejna niezbyt już trudna przeprawa z nieumarłymi. Trafisz do korytarza z kilkoma kręgami pośrodku, pierścieniami ze znakami, które można przesuwać. Podobnie jak poprzednio, tu również mamy trzy znaki. Rozwiązanie tej łamigłówki jest zapisane na złotym szponie, który nie tak dawno temu odebrałeś złodziejowi w Czarnygłazie.